Reseña: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Reseña: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

La última iteración de The Legend of Zelda ya está entre nosotros y la hemos disfrutado. Anunciada originalmente para el 2015 como exclusivo de Wii U, fue atrasada hasta la semana pasada tanto en la consola original como en Nintendo Switch, sirviendo de título de lanzamiento. Puntuaciones perfectas y sitios diciendo que es el mejor título de la franquicia jamás creado, así como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos son comentarios comunes. A pesar de no opinar igual, no hay duda de que la última aventura de Link es de las mejores que ha tenido.

Tomando en cuenta el cambio radical de mecánicas y estilo de juego, dividiré la reseña en dos partes. Primero, la analizaré como una entrega más de Zelda y sus diferencias con los juegos anteriores, y luego como videojuegos en sí, pasando por el aspecto gráfico y el resto de los elementos.

Breath of the Wild es un antes y un después en la saga. No introduce un simple cambio como una barra de stamina o una nueva forma de manejar al protagonista, sino que es completamente distinto a lo que uno está acostumbrado cuando piensa en un título de la serie. En esta última entrega, Nintendo decidió apostar por la moda de los juegos con mundo abierto, caracterizados por tener mapas increíblemente grandes, llenos de secretos, con gran cantidad de misiones secundarias en cada rincón y la posibilidad de seguir la historia principal o ignorarla. En algo lineal como lo son las historias de Link (ir de un punto a otro con un objetivo fijo), esto es algo completamente nuevo.

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Ya no hay que ir a un calabozo para conseguir un ítem que permita avanzar en un templo, sino que el concepto de los mismos fue levemente alterado. Por un lado, todos los objetos clave son entregados en las primeras horas de juego. Con respecto a los templos, fueron reemplazados por los santuarios, pequeños desafíos que se encuentran a lo largo de todo Hyrule. Aquí es donde entra en juego lo importante: son más de 100, por lo que es un cambio que vale la pena. Claro que hay acertijos fáciles, pero también están los que requieren tiempo, reflejos y estrategia. La mayoría de ellos se pueden superar sin salir del lugar y de forma continua, lo que incentiva al jugador a completar los mismos sin que se estrese. Para facilitar el movimiento a grandes escalas, cada vez que se encuentra un santuario se habilita la opción para teletransportarse a su entrada desde cualquier parte del mapa.

Siguiendo con los cambios fundamentales, la forma de curarse y de conseguir dinero también ha cambiado. Ya no hay macetas para romper, ni tampoco sale nada del pasto cuando es cortado. Ahora hay un sinfín de objetos desparramados por cada rincón que, junto a la caza de algunos animales, se pueden cocinar para obtener distintas comidas con efectos varios por tiempo limitado. Los platos se pueden consumir en cualquier momento desde el menú de pausa y pueden regenerar la salud, aumentar la resistencia a determinado clima o elemento, modificar las estadísticas de ataque y defensa, disminuir el ruido emitido, entre otras cosas. En un principio puede sonar como un elemento que corta la diversión, pues ¿quién querría salir de una interesante pelea para ir a recoger un par de hongos? Sin embargo, les puedo decir que no es nada que consuma tiempo ni algo a lo que le tengan que prestar demasiada atención, mucho menos una tarea tediosa. Tanto los objetos como los animales están en todos lados y no hay forma de evitar encontrase con ellos, por lo que sin darte cuenta tendrás todo lo necesario para sobrevivir un par de enemigos más en cualquier momento de la aventura, siempre y cuando seas eficiente. Algo parecido sucede con las armas: se rompen después de determinado tiempo de uso, pero no por eso Link queda desprotegido. Cada enemigo del mapa cuenta con una y muchas veces ni siquiera hace falta luchar para conseguirlas. Esto favorece al jugador, pues no se queda con un objeto y es obligado a probar todos los diferentes tipos de espadas, lanzas y arcos que pueda encontrar. Dicho sea de paso, también se pueden equipar distintos tipos de ropa que pueden o no incluir boosts especiales como lo hace la comida.

Teniendo en cuenta que es un juego de mundo abierto y que la historia no tiene la misma importancia que en otros Zelda, uno asume que el nivel de profundidad y detalle será bajo en comparación a sus precuelas. La verdad es que no es así, y es una de las cosas que más aprecio de Breath of the Wild. En ningún momento deja de sentirse como un juego de la saga, por más espacio para recorrer que haya, sensación que juegos como Final Fantasy XV y Metal Gear Solid V fallaron en transmitir. Cada tipo de interacción con personajes, los diseños, las aldeas, los reinos, los enemigos, el estilo artístico, las referencias a otros juegos, la manera de luchar y más hacen sentir al juego como cualquier otro The Legend of Zelda, nada más que 10 veces más grande y mucho mejor en todo sentido. La historia ya comienza de manera interesante, posicionando al jugador en el mismo estado de Link, que no tiene recuerdo alguno de su pasado y lo único que puede ver es a una Hyrule en ruinas. A lo largo de las misiones principales, nunca se pierde ese interés por conocer más y todo avanza de tal manera que no quedan preguntas sin responder. Los personajes secundarios también están muy bien pensados y el agregado de cinemáticas con actores de voz les quedó impecable. La personalidad de todos está muy bien marcada, la actuación de voz ayudó muchísimo y espero que se vuelva algo recurrente para el futuro de la serie.

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Si bien no tengo mucho que criticar en el primer aspecto, sí las tengo con el segundo. Comenzando por lo técnico, tenemos lo mejor que puede mostrar una Wii U en cuanto al apartado gráfico y distancia de dibujado. Tanto las ciudades como los espacios libres y los personajes tienen detalles increíbles, ya sea en sus modelos 3D o en las animaciones. Cada gesto y expresión realizada transmite muy bien lo que cada individuo quiere comunicar, más allá de que sea un dialogo de una secundaria o una cinemática de la historia principal. No busca representar un estilo realista sino animado y no les quedó para nada mal.

La interfaz es simple, está bien posicionada y muestra las pocas cosas que uno tiene que saber. Una de cosas que no pueden ser ignoradas es el inestable índice de cuadros que tiene, muy parecido a lo visto en Final Fantasy XV en su lanzamiento. Lo máximo que puede correr son 30 FPS, bajando considerablemente en zonas con muchos polígonos como aldeas o en áreas repletas de enemigos y efectos en pantalla. Dejando eso de lado, no hay mucho más que criticar en cuanto al rendimiento gráfico.

El mapa es un gran tema para analizar. Es enorme, sí, pero más allá de eso es muy irregular. No es algo liso y simple, sino que está repleto de montañas, lagos, cuevas y muchas locaciones. Todas se sienten completamente diferentes. Como dije antes, moverse de una punta del mapa a la otra es fácil cuando ya se completaron desafíos en ambas zonas, otorgando la posibilidad de ir a pie o de manera más rápida luego de haberlas visitado al menos una vez. El recorrido a pie también es llevadero, tanto el vertical como el horizontal. Todas las montañas se pueden escalar en cualquier momento desde cualquier angulo, siempre con una barra de energía limitando el movimiento que puede ser mejorada durante el avance del juego. Si bien Link tiene la velocidad ideal para moverse en los campos, en caso de querer ir más rápido siempre se puede usar un caballo. Con respecto al movimiento aéreo, muy temprano en el juego se le entrega al jugador una capa que permite planear, lo que lleva la exploración a lugares mas grandes y la hace todavía más divertida.

El combate es uno de los elementos que se sintieron raros. Si bien es como siempre fue en Zelda (fijar objetivo, botón para atacar, diferentes armas, escudo, etcétera), decidieron aumentar la dificultad y en muchos momentos sentí que el juego estaba siendo algo injusto. Un simple ataque de un enemigo puede matar en casi cualquier momento del juego, a menos que ya se haya avanzado lo suficiente como para tener mucha energía. Entiendo que haya títulos que tengan ese elemento como algo clave (Dark Souls), pero hay diferencia entre que un jefe aniquile al personaje en segundos y que dos enemigos del nivel más bajo generen caos en las primeras horas de juego, cuando aún no se tiene el conocimiento ni el equipamiento necesario para enfrentarlos. Llega un momento en que luchar tiene más desventajas que ventajas, por lo que huir termina siendo una buena opción. No estoy diciendo que es un juego difícil, pero ahora hay que evaluar más elementos a la hora de ir a pelear.

Similar al combate, hay otras cosas menores que son más errores de diseño de juego que otra cosa. Por ejemplo, la banda sonora es excelente, pero gran parte de la misma solo se puede escuchar durante las misiones principales. El exterior tiene muy pocas canciones y, casi en su totalidad, solo se escuchan los ruidos de la naturaleza, que por más irónico que suene tiene relación con el título del juego. Otros juegos tapan esto con un reproductor de música opcional, cosa que no hay en Breath of the Wild. También me pareció demasiado pobre la cantidad de enemigos. No a su ubicación, sino a los personajes en sí. Voy a usar a los Bokoblins como ejemplo, los más básicos. Están los naranjas, los blancos, los negros, los naranjas con mejor arma, los naranjas que montan caballos, etcétera. Lo mismo con los Octoroks, Lizalfos y Moblins. Teniendo en cuenta que hay muchas regiones, climas, alturas y demás, podrían haber jugado un poco más con eso y agregar más diseños.

Entrando en detalles que no quiero ignorar, el juego tiene compatibilidad con algunos amiibo y un paquete de DLC anunciado, donde expandirán el mapa y agregarán algo de historia. Es el primer Zelda con cinemáticas con voces, y vale la pena mencionar que también es la primera vez que Nintendo agrega voces latinas en un título exclusivo. Recomiendo darle una oportunidad tanto al doblaje en inglés como al español latino, ya que están muy bien logrados.

En resumen, Breath of the Wild es un magnífico juego. Un enorme mapa sumamente interesante, grandes personajes, historia atrapante, mecánicas divertidas y mucho, pero mucho más. Lamentablemente, en una época en donde vemos 60 FPS como lo ideal, los 30 con perdidas que incluye este último Zelda le restan puntaje, al igual que un par de errores mínimos, pero nada que arruine la experiencia final ni que opaque la diversión de la misma. Definitivamente, uno de los mejores The Legend of Zelda, puede que el mejor. No se si el mejor juego de la historia, pero lo pondría dentro de los mejores 25 sin lugar a duda.

9

The Good

  • Mundo muy interesante
  • Libertad absoluta
  • Cinemáticas con buena actuación de voz
  • Banda sonora increíble
  • Historia y personajes interesantes

The Bad

  • Índice de cuadros inestable
  • Poca variedad de enemigos
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Tengo 22 años, con los video juegos desde la cuna. Estudiante de periodismo, amante de los Fighting Games y todo trabajo de Tetsuya Nomura.

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